Ficha de Heimdal

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Ficha de Heimdal

Mensaje por Etsu el Lun Jul 15, 2013 5:48 pm

Nombre del Personaje: Heimdal

Edad: 20 años

Armadura Pedida: Robe de Mizar Zeta

Signo del Zodíaco: Leo

Aspecto: 1,85 de altura, 80 kilos. Complexión atlética y musculada. Pelo corto alborotado de color verde, con varios mechones largos que le bajan por la espalda. Ojos color miel y gesto orgulloso y obstinado. Piel blanca inmaculada sin marca alguna.






Personalidad: Es confiado y orgulloso. Muy seguro de sí mismo y de sus posibilidades. De buenos modales pues procede de una noble familia. Leal a su causa y con un afán de superación importante.



Historia

Heimdal nació en las frías tierras del norte, en Asgard. Sus padres eran nobles señores feudales que Vivian en un gran castillo rodeado de grandes comodidades. Desde allí gobernaban una vasta extensión con un alto grado de justicia y equilibrio. Era una familia muy querida por sus vasallos, que adoraban y amaban a los condes de Mizar, más cuando los pueblos salvajes hacían pequeñas incursiones de saqueos y robos que eran respondidas con dureza por el ejército del padre de Heimdal. Se podía decir, que salvo alguna que otra escaramuza se vivía en una relativa paz. En este ambiente vino al mundo Heimdal, en una noche de verano, como hijo primogénito y principal heredero fué tratado desde el primer día como un pequeño señor. No le faltó de nada, por lo que creció sanamente y sin complicaciones. Todo cambió en su vida cuando descubrió su gran habilidad, desde pequeño había escuchado pequeñas voces que le hablaban, pero no las entendía, hasta que una tarde se perdió en un bosque, rápidamente se vió rodeado de animales que le guiaron a la salida donde sus padres lo esperaban con los brazos abiertos. Lo sorprendente es que pudo escuchar nítidamente todo lo que le decían, como si un humano le hablara sin problemas. Había despertado su habilidad, una habilidad que fué perfeccionando con el tiempo, pudiendo transformarse en cualquier animal cercano e incluso intercambiarse de posición, lo que le daba gran ventaja en cualquier combate más adelante.


A la edad de 14 años fué enviado a instruirse con los mejores maestros del arte de la guerra, convertido en un gran joven de altas habilidades comandaba el ejército de su padre en los ataques a los salvajes. En una de esas escaramuzas, y al volver de masacrar un asentamiento cercano a sus tierras escuchó unos lamentos angustiosos que provenían de una cueva de difícil acceso. En su interior un tigre de dientes de sable de aspecto casi fantasmal luchaba por su vida, aprovechando su habilidad lo tranquilizó y le prometió que lo curaría y que siempre estaría a su lado. El tigre aceptó y no se separó jamás de Heimdal, ayudándolo siempre, con sus rugidos el otorgaba el valor y el coraje suficiente para que sus habilidades ofensivas y defensivas se potenciaran, haciéndolo atacar como una autentica bestia. También, aprovechando el efecto de la luz en su piel y moviéndose en las sombras asestaba zarpazos mortales a los enemigos de su amo, de ahí su nombre Sombra.

Con 16 años pasó otro pasaje importante en su vida. Movido por su eterna confianza, y con el orgullo de un adolescente se encaminó a una emboscada sólo en la que un grupo de salvajes lo hizo caer de su caballo. Desde el suelo y sin poder defenderse fué herido de muerte, casi al borde del colapso encontró semi-enterrado un extraño Tótem, al cogerlo con sus manos ensangrentadas se activó, creando una barrera que le protegió de sus enemigos. Tenía un curioso mecanismo en el que una especie de monedas iban cayendo sobre el saco de una  figura burlona, al caer la última moneda Heimdal se encontró como nunca se había encontrado, agarrando su espada mató a los salvajes violentamente. Al regresa a su castillo pudo ver como un águila se alejaba de la escena diciéndole: No te separes del Tótem Heimdal, es un regalo de los animales del bosque.

Con 18 años fué al Castillo del Señor Feudal del país, como marcaba la tradición de su familia para asumir sus funciones como guerrero de su corte personal. Desde ese mismo instante fué designado a la guardia cercana del Señor Feudal para cumplir con sus deseos de forma leal y diligente.



Habilidad Especial: Heimdal tiene la habilidad especial del lenguaje de los animales, es capaz de manejarlos a su antojo y aprovechar sus capacidades, tomando incluso su forma original, igual es un fiero león capaz de desgarrar a cualquier enemigo, como un águila de grandes dimensiones moviéndose a gran velocidad por el campo de batalla, o un unicornio que tiene gran capacidad curativa y de sanación. A parte de poder comunicarse con ellos, y debido a su alto grado de capacidad psíquica es capaz de intercambiarse de posición con alguno de ellos para aprovecharlo en su beneficio, lo que le permite anticiparse a sus rivales y golpearlos en el momento justo, sin que pueda armarse defensa alguna, igual puede intercambiarse con una hormiga que con un enorme elefante.
Onrol - Si tu cosmos alcanza el 7mo. Sentido tendrás los beneficios de los animales que te rodeen, por lo que tu ataque aumentará +4 y tu defensa +6, además tu cosmos aumentará +6 desde que alcances el 7mo. Sentido en adelante.
Si al momento de alcanzar el 7mo. Sentido tu dado de objeto resulta efectivo pasará lo siguiente:
Con dado de objeto 7 te convertirás en un animal salvaje y feroz, por lo que producirás un daño de 600 (Se defiende como ataque de objeto)
Con dado de objeto 8 te convertirás en un animal de piel impenetrable, por lo que el daño del ataque enviado te producirá un 25% menos de pérdida de HP.
Con dado de objeto 9 te convertirás en un animal con capacidades curativas, por lo que podrás recuperar un 20% de HP perdido.



Objetos

Tigre dientes de sable:


Éste tigre llamado Sombra fué encontrado por Heimdal en las profundidades de una cueva. Gracias a su habilidad innata con los animales fué capaz de llegar hasta él y salvarlo de una muerte segura, pues se encontraba atrapado de ambas patas y en estado avanzado de desnutrición. Tras llevarlo a su hogar y darle los cuidados pertinentes sanó milagrosamente, y como agradecimiento se hicieron inseparables. El estar cerca de Sombra otorga un alto grado de confianza en las acciones a Heimdal, éste se ve aumentado en espíritu, y es capaz de aumentar sus ataques y defensas, tanto, como sus ganas de atacar sin piedad a quien lo provoca, pues el rugido de la bestia hace que se olvide de cualquier problema y siga adelante cueste lo que cueste, atacando como un auténtico guerrero del norte. También, y debido a la extraña piel albina de Sombra, es capaz de atacar a sus rivales a gran velocidad, la luz al incidir sobre él, y gracias a tener una piel sin pigmentos es reflejada, lo que provoca que pueda llegar más fácilmente a su objetivo y le haga daños considerables, a cada zarpazo más daño provoca, llegando a causar primero parálisis, para luego dejar al adversario al borde de la muerte.
Sólo por portarlo tu cosmos aumentará +8. Si se utiliza con cosmos 75+ amentará el ataque +4.
Onrol - Si se utiliza como objeto producirá un daño de 400.



Tótem sagrado:


Éste Tótem sagrado fué encontrado por Heimdal en una de sus cruzadas por los pueblo salvajes que amenazaban las tierras de sus padres. Tras ser sorprendido por una emboscada, fué herido de gravedad considerablemente, casi al borde de la muerte encontró la reliquia. En su base tiene una especie de figura burlona con un saco vacío, en lo alto un águila guardiana con monedas en su nido. Al contacto de la sangre de su portador se activa un extraño mecanismo que hace que gire la cabeza de la base lanzando una energía al ambiente que provoca que comiencen a caer las monedas del nido, nada más caer la primera moneda se crea una barrera que protege al portador de cualquier ataque externo, luego van cayendo más monedas y regenerando cualquier herida producida de cualquier tipo, física, psíquica, sensorial. Es capaz de sanar tejidos internos, estructuras nerviosas, daños mentales,…todo por la acción de un extraño flujo chamánico conocido como Chanak, que al reaccionar con el Rh sanguíneo potencia sus capacidades curativas, a mayor afinidad, mayor rapidez en la curación. Al terminar de caer la última moneda el cuerpo está totalmente recuperado y con las energías potenciadas.
Sólo por portarlo tu defensa aumentará +5. Si se utiliza como objeto recuperarás un 20% de HP.
Onrol - Si se utiliza con cosmos 85+ y dado de objeto 9 podrás cancelar cualquier efecto que haya sufrido tu personaje.





Técnicas


Defensa - Lamento de las Valkirias
Heimdal al ser un descendiente directo de los vikingos es capaz de conectar con las Valkirias, las diosas menores de Odín. Como grandes guerreras que son utilizan sus escudos mitológicos para proteger a Heimdal de cualquier tipo de agresión, física o psíquica. Estos escudos tienen la propiedad de endurecerse aún más con los golpes, provocando que cuanto más se les golpee y con mayor violencia, más duros se vuelven. Además, gracias a las gemas incrustadas del Valhalla son capaces de absorber gran parte del golpe del rival para devolver al atacante el impacto. Estas gemas son utilizadas por los guerreros en el Ragnarok, se dice que son las lágrimas solidificadas de los que abandonan la Tierra dejando cuentas pendientes, de ahí su gran poder, pues parte de su esencia queda atrapada para siempre. Tras años acompañando a estas criaturas ha conseguido que otorguen su gracia a cualquier persona o animal que esté alrededor suyo, ofreciéndole una defensa extra contra cualquier enemigo.

Por cada vez que te defiendas efectivamente aumentarás tu bonus de defensa en +2. Aumentará las veces que logres defenderte efectivamente y servirá contar un mismo rival. Dejará de acumularse cuando alcance los +10 de bonus de defensa.
Además, si recibes un ataque, evitas el daño y puedes atacar con defensa 80+ tu ataque general aumentará un 5%, con defensa 100+ tu ataque general aumentará un 10%, con defensa 120+ tu ataque general aumentará 15%
Onrol - Si tu cosmos es de 85+ y tu defensa efectiva podrás proteger a cualquier persona o animal que esté cerca tuyo.


AD - Skuld
Skuld es la Valkiria más joven, y la protagonista del ataque de Heimdal. Éste, gracias a su excelente conexión con ellas es capaz de conectar telepáticamente con la semi-diosa para que se le una en el ataque. Colocado con los brazos en cruz canaliza su cosmos a través de sus extremidades creando una pequeña copia de su rival, Skuld la recoge y utiliza sus poderes para ir mermando las capacidades físicas de su adversario, primero inutiliza los centros nerviosos de las piernas para volverlo lento y predecible, para ello se vale de unas pequeñas tijeras que desgarran al muñeco en el punto donde el rival tiene los tendones y ligamentos que se van separando poco a poco del hueso provocando que la transmisión del impulso nervioso por la motoneurona que los inerva cese. Después hace lo mismo con los centros nerviosos de los brazos, haciendo que el dolor sea intenso al raspar parte del hueso con la punta de las tijeras, provocando que los mecanismos de autodefensa del cuerpo se colapsen por el dolor. El rival comienza a sangrar, y en sucesivos impactos va viendo como las tijeras de Skuld le va seccionando todos los nervios y tendones hasta dejarlo como una marioneta.
Quien reciba esta técnica deberá descontarse -50 HP por turno hasta terminar el combate por la hemorragia interna. Además deberá descontarse -2 de ataque y -4 de defensa por turno.
Quien vuelva a recibir el ataque deberá descontar de forma acumulativa -1 de ataque y -2 de defensa por turno debido a que los terminales nerviosos siguiente quedando inutilizables.
Onrol - De recibir este ataque con cosmos 85+ deberá descontarse -100 HP.


Última edición por Etsu el Mar Jul 16, 2013 6:48 pm, editado 1 vez

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Spoiler:
COSMOS
1 - 9 = -50%
10 - 21 = -30%
22 - 33 = -20%
34 - 45 = -10%
46 - 57 = +10%
58 - 69 = +20%
70 - 81 = +30%
82 - 91 = +50%
92 o + = 7mo S. +100%

ATAQUE
1 - 9 = No hay ataque
10 - 19 = AD
20 - 31 = AM
32 - 42 = AF
43 o + = AFa

DEFENSA
55 o + = Te defendes de AD
80 o + = Te defendes de AM
100 o + = Te defendes de AF
120 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)

DEFENSA ASPIRANTES
80 o + = Te defendes de AD
100 o + = Te defendes de AM
120 o + = Te defendes de AF
125 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)


CONTRAATAQUE/OBJETO

1 - 6 = El contraataque/objeto ha fallado
7 - 9 = El contraataque/objeto resulta efectivo
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Re: Ficha de Heimdal

Mensaje por Etsu el Mar Jul 16, 2013 6:51 pm

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COSMOS
1 - 9 = -50%
10 - 21 = -30%
22 - 33 = -20%
34 - 45 = -10%
46 - 57 = +10%
58 - 69 = +20%
70 - 81 = +30%
82 - 91 = +50%
92 o + = 7mo S. +100%

ATAQUE
1 - 9 = No hay ataque
10 - 19 = AD
20 - 31 = AM
32 - 42 = AF
43 o + = AFa

DEFENSA
55 o + = Te defendes de AD
80 o + = Te defendes de AM
100 o + = Te defendes de AF
120 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)

DEFENSA ASPIRANTES
80 o + = Te defendes de AD
100 o + = Te defendes de AM
120 o + = Te defendes de AF
125 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)


CONTRAATAQUE/OBJETO

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