Ficha de Varick

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Ficha de Varick

Mensaje por Etsu el Miér Jun 19, 2013 1:48 pm


Nombre: Varick

Edad: 25 años

Armadura Pedida: Armadura Divina de Hypnos

Signo: Géminis

Aspecto: Hombre de pelo rubio y media melena. Ojos claros de un color amarillo mezclado con miel, mirada profunda y una sonrisa macabra dibujada en su rostro. Tiene una extraña marca en su frente, posiblemente de nacimiento… complexión delgada y cercana a los 2 metros de altura. Su peso ronda los 90 kg y tiene el tono de piel muy claro a pesar de disfrutar durante muchas horas en una tierra soleada.





Personalidad: Es un chico que domina la elocuencia y la persuasión, capaz de engañar al más listo y de una memoria prodigiosa. Se podía definir como un asesino despiadado, su personalidad es visceral y no conoce el perdón. Siempre pensando en el mal y decepcionado con su vida desde que tiene uso de razón. Muestra un desprecio especial por la raza humana y siempre que tiene ocasión, acaba con todo el que le molesta. Muy jerárquico y maleducado.



Historia

Varick nació en el norte de Asia en una familia pobre la cual no dudó en venderlo por unas pocas monedas a un traficante de esclavos que lo llevó siendo un niño. El niño parecía un animal cuando se lo llevaron y eso le costo más de una paliza. Con todo el cuerpo amoratado y varias marcas en su espalda de los numerosos latigazos que le propinaba su amo, fue vendido miserablemente en una ciudad costera al sur de Italia.

Comprado por un relojero de aquella ciudad, Varick creció trabajando sin descanso arreglando relojes por la noche y vendiendo en el mercado por el día. Apenas con un bocado de pan y una jarra de agua para las 24h, el joven se ganó rápidamente una reputación entre sus vecinos y compañeros esclavos. Muchos de ellos se juntaban en las cloacas a las afueras de la ciudad y allí arreglaban sus diferencias combatiendo entre ellos. Varick observaba siempre desde lejos como aquellos insensatos hablaban de sus amos y de como podrían comprar su libertad a base de trabajos extra de cualquier índole sexual o lasciva. Cierto día, uno de estos esclavos desprendía mucha rabia al mirar hacia el chico y ver como este sonreía al oír como escaparía de aquella ciudad. Rápidamente se monto un pequeño tinglado y ambos niños se encararon para ajustar cuentas. En menos de un segundo, Varick saltó contra aquel chico que le sacaba dos cabezas y metiéndole los dedos en los ojos, le arrancó la tapa de los sesos contra el suelo. Todos lo que allí veían la escena corrieron despavoridos al ver tal brutalidad y desde ese momento, Varick pasó a ser un autentico monstruo y un bicho raro.

Pasados unos cuantos años, cierto personaje misterioso tocó la puerta de la tienda del relojero. Este le dejó un extraño reloj que nada más cogerlo en sus manos dejó al joven algo ensimismado. El reloj parecía desprender un aura extraña y en ese momento un calambre recorrió el brazo del chico hasta llegar a su mente. El misterioso hombre notó lo que había pasado y antes de que Varick pudiera abrir la boca, ya había desaparecido. El pequeño miró hacia el reloj y este se puso en marcha sin tocar sus ruletas. Segundos después el tiempo pareció detenerse y mirando al exterior pudo ver como la gente se movía de manera lenta y a veces a espasmos e ilógicamente, sin duda ese objeto tenía poderes que todavía no controlaba, pero que estaba conectado directamente con el joven esclavo. Los siguientes meses, Varick escondió el preciado objeto y en sus pocos ratos libres, en la más absoluta soledad, daba una serie de ordenes las cuales tenían unas consecuencias extraordinarias. El tiempo aumentaba su velocidad a su antojo y así fue como Varick aprovechó el tiempo, nunca mejor dicho, para urdir un plan y escapar de esa vida como esclavo.

El día que Varick se levantaba extraño y con dolores fuertes de cabeza, un cuervo negro aparecía siempre en su ventana. Era un animal aterrador, su pico ensangrentado y el olor a podredumbre que traía consigo inundaba la habitación nada mas posarse. Por mucho que este le tiraba piedras, siempre volvía a aparecer como si estas le atravesaran. Aquella mañana seria la última como esclavo y así fue. Cogiendo el reloj en su mano derecha, el tiempo se paró una vez más a petición del chico. Varick subió las escaleras y vió a su amo tirado en la cama con una fulana de un cuerpo escultural. Rápidamente una sombra se cernió sobre los dos cuerpos mutilándolos con un cuchillo y la sangre se esparció por todas las paredes. En ese momento el cuervo se comió los ojos de la cabeza de su amo y segundos después se colocó en su hombro como si estuviera amaestrado. Ambos salieron de la ciudad y nunca más se volvió a saber del joven chico y del crimen que allí se había cometido.

Así fue como Varick comenzó su nueva vida…



Habilidad Especial: Varick es capaz de persuadir y convencer a cualquier persona a cometer actos en su propio beneficio a traves de la hipnosis. Tiene una memoria prodigiosa y es imposible que reciba dos veces el mismo ataque por muy dificultoso y letal que sea, obligando a sus adversarios a buscar otras estrategias. Además es capaz de parar el tiempo en algunas ocasiones y coger por sorpresa a sus adversarios a los cuales ataca a traición o se anticipa a sus ataques.
Onrol - Si tu cosmos alcanza el 7mo. Sentido podrás hipnotizar a tu rival y este estará a tu merced hasta que logre alcanzar el 7mo. Sentido, podrás ordenarle lo que se te ocurra y el cumplirá, a excepción del suicido, pero si tu rival alcanza el 7mo. Sentido saldrá de la hipnosis. Si tu cosmos alcanza el 7mo. Sentido al momento de defenderte de una técnica, esta no tendrá más efecto en tí, te defenderás sin necesidad de tirar dados de el mismo ataque.



Objetos


Reloj Mágico


Este reloj fue entregado por un misterioso personaje que pareció haberse quitado una maldición al dejarlo en manos de Varick. Nada mas cogerlo, un fuerte calambre recorrió el cuerpo del chico y un fuerte pinchazo atravesó su cabeza para crear un nexo especial entre él y el objeto. Su propiedad mágica, es la de parar el tiempo a su antojo, además puede acelerar acontecimientos futuros y retroceder en el tiempo para remendar errores cometidos en el pasado.
Sólo por portarlo tu cosmos aumentará +9. Si se utiliza como objeto tu defensa aumentará +10 por dos turnos.
Onrol - Si se utiliza como objeto y cosmos +90 las cosas irán mucho más despacio, por lo que podrás defenderte y atacar con facilidad, tu ataque aumentará +15 y tu defensa aumentará +30 por ese turno.



Cuervo


Tenebrosa mascota que Varick ha adoptado en su huida hacia la libertad, a pesar de intentar deshacerse de él en innumerables ocasiones. Al parecer esta ave carroñera, parece sobrevolar como un espectro cualquier estancia o lugar de manera invisible sin ser visto por sus enemigos. Muy voraz y agresiva, este rapaz no tiene contemplaciones en atacar fieramente a los adversarios de Varick y debido al veneno que porta al alimentarse de cadáveres, puede dejarlos completamente sentenciados a muerte con solo una picadura de su poderoso pico.
Sólo por portarlo tu ataque aumentará +3. Si se utiliza como objeto producirá un daño de 500.
Onrol - Si se utiliza como objeto y con cosmos +80 el ave carroñera atacará a tu rival produciendo un daño de 600 y, quien lo reciba, deberá descontarse -150 HP por el veneno que porta el ave por turno hasta el final del combate.




Técnicas

Defensa - Coraza Espectral
Varick es capaz de abrir un portal interdimensional a su antojo conectado directamente con el mismísimo Inframundo. Del mismo y como si el tiempo no siguiera su curso normal y fuera manejado por él, surgen 4 espectros del averno portando unos grandes escudos que rápidamente cubren a su amo en todas direcciones haciéndolo inmune a cualquier amenaza externa. Los escudos tienen vida propia y se alimentan de la energía que desprenden sus adversarios por lo que, a modo de vampiros, debilitan a su rival en cada ataque canalizando la energía absorbida en un aumento temporal de vida y fuerza a Varick, haciéndolo mas poderoso en cada defensa. En su fase más potente, estos espectros adquieren un sentido especial agudizando su memoria lo cual les permite devolver una parte de esos ataques con el fin de corroer y erosionar a su adversario a lo largo del combate.
Cada vez que utilices esta técnica de forma efectiva podrás aumentar tu ataque general un 5% de forma acumulativa, debido a la energía que vas ganando gracias a los espectros del averno. Por lo que tu ataque general aumentará 5% luego de la primer defensa efectiva, 10% la segunda, 15% la tercera y así sucesivamente hasta alcanzar el 30%. Una vez alcanzado ese 30% se mantendrá el resto del combate.


AD -
Señal de las Animas
Varick hipnotiza a sus enemigos con su gran elocuencia y persuasión además de la ayuda que le proporciona esa extraña marca en su frente. Esos destellos intermitentes paralizan a su adversario y Varick levanta su brazo derecho en dirección a su rostro, instantes después dibuja una cruz invertida invisible con su dedo corazón y del mismo suelo se abre un agujero negro del que sale un alma, envuelta en llamas negras, para introducirse en el enemigo marcado y chupar su energía rápidamente. Una vez en este estado de posesión es mucho más vulnerable a cualquier ataque ya que no es capaz de defenderse de los mismos hasta acabar con su vida y con su energía. Esta ejecución deja en estado vegetal a su adversario que cada vez pierde sus sentidos a medida que pasa el tiempo. En pocos movimiento el sujeto muere irremediablemente.
Quien reciba esta técnica deberá descontarse -3 de ataque y -6 de defensa dada la inmovilidad debido al intermitente destello de su frente, además deberá descontarse -6 de cosmos por la falta de energía. Todo deberá descontarse hasta el final del combate.
Onrol - Quien reciba esta técnica nuevamente deberá descontarse -1 de ataque, -2 de defensa y -2 de cosmos acumulativamente.




Última edición por Etsu el Lun Jul 08, 2013 1:07 pm, editado 3 veces

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Spoiler:
COSMOS
1 - 9 = -50%
10 - 21 = -30%
22 - 33 = -20%
34 - 45 = -10%
46 - 57 = +10%
58 - 69 = +20%
70 - 81 = +30%
82 - 91 = +50%
92 o + = 7mo S. +100%

ATAQUE
1 - 9 = No hay ataque
10 - 19 = AD
20 - 31 = AM
32 - 42 = AF
43 o + = AFa

DEFENSA
55 o + = Te defendes de AD
80 o + = Te defendes de AM
100 o + = Te defendes de AF
120 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)

DEFENSA ASPIRANTES
80 o + = Te defendes de AD
100 o + = Te defendes de AM
120 o + = Te defendes de AF
125 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)


CONTRAATAQUE/OBJETO

1 - 6 = El contraataque/objeto ha fallado
7 - 9 = El contraataque/objeto resulta efectivo
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Re: Ficha de Varick

Mensaje por Etsu el Mar Jun 25, 2013 12:57 am

Técnicas Agregadas.

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COSMOS
1 - 9 = -50%
10 - 21 = -30%
22 - 33 = -20%
34 - 45 = -10%
46 - 57 = +10%
58 - 69 = +20%
70 - 81 = +30%
82 - 91 = +50%
92 o + = 7mo S. +100%

ATAQUE
1 - 9 = No hay ataque
10 - 19 = AD
20 - 31 = AM
32 - 42 = AF
43 o + = AFa

DEFENSA
55 o + = Te defendes de AD
80 o + = Te defendes de AM
100 o + = Te defendes de AF
120 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)

DEFENSA ASPIRANTES
80 o + = Te defendes de AD
100 o + = Te defendes de AM
120 o + = Te defendes de AF
125 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)


CONTRAATAQUE/OBJETO

1 - 6 = El contraataque/objeto ha fallado
7 - 9 = El contraataque/objeto resulta efectivo
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